Quando gli eroi si incontrano

Namco Bandai, Capcom e SEGA uniscono i loro universi in un folle S-RPG.

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    FOOLY COOLY

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    Da bambino il gioco che utilizzavo maggiormente era un ring comprato al mercato, regalo della nonna che poveretta non poteva permettersi quello originale marchiato WWF. Tra le corde di quel quadrato di plastica anonimo aveva però ugualmente luogo un torneo impossibile che coinvolgeva tutti i miei pupazzini, che allora nessuno osava chiamare "action figure". Omini del wrestling, Tartarughe Ninja, ma anche Cavalieri dello Zodiaco, G.I. Joe, e qualunque altra riproduzione in plastica di personaggi dei cartoon o dei fumetti mi passasse per le mani diveniva una pedina coinvolta suo malgrado in una trama infinita che – come la televisione mi aveva insegnato – vedeva i buoni opporsi incessantemente alle trame dei malvagi.

    E quanto avrei voluto che un simile crossover avesse davvero luogo, su carta o in televisione! Ora, considerando che nello sviluppo dei maschi della mia generazione qualcosa deve essere andato storto, visto che ci ritroviamo con la mente ancora bambina all'interno di corpi visibilmente in declino, non posso non cogliere con sommo gaudio il nuovo RPG strategico firmato a più mani da SEGA, Capcom e Namco Bandai in cui i personaggi di punta delle tre software house si incontrano per affrontare un'incombente minaccia.

    Per il cavaliere di Ghost'n'Goblin rimanere in mutande è una tragica costante. - Project X Zone

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    PROVACI ANCORA, SAM
    L'idea di per sé non è completamente originale, e non perché potrebbe benissimo essere nata nella mente di un bambino in età da elementari nella sua cameretta. Namco e Capcom infatti avevano già provato a incrociare le strade dei loro eroi qualche anno fa, nel 2005, con un RPG per Playstation 2 intitolato Namco X Capcom. Il gioco non ebbe successo, per usare un eufemismo, al punto da non ricevere mai una conversione per il mercato occidentale e finire ben presto nel dimenticatoio, finché l'idea non è stata ripresa e rispolverata da Monolith Software – già autori del primo capitolo – questa volta in collaborazione con Banpresto, coinvolgendo nel progetto anche SEGA. Al secondo tentativo le cose sembrano andare decisamente meglio.

    Il problema principale in questi casi è solitamente quello di trovare un motivo plausibile per giustificare l'incontro di personaggi provenienti da diverse realtà, epoche o universi: come spiegare questa improbabile convergenza di eroi da Street Fighter, .hack, Resonance of Fate, Virtua Fighter, Resident Evil e via discorrendo, tutti nella stessa avventura? Ci hanno provato in molti, ne sanno qualcosa Marvel e DC Comics, e i risultati sono stati sempre miseri da questo punto di vista. Si finisce sempre per ravanare in strani episodi di crepe nel continuum spazio temporale, strani marchingegni che aprono portali sfuggiti al controllo del cattivo di turno e altri espedienti ugualmente poco fantasiosi. Così, per tagliare la testa al toro, Project X Zone propone volutamente una trama pretestuosa, fatta di salti dimensionali attraverso strani portali ed entità malvagie che collaborano per fondere mondi e universi estendendo la loro ombra di oscuro potere sull'intero creato.

    A portare avanti le vicende raccontate nel gioco ci pensano tonnellate di dialoghi che coinvolgono la moltitudine di personaggi in scena, e nonostante la loro lunghezza si tratta di conversazioni fresche e divertenti, zeppe di riferimenti alle saghe da cui i provengono provengono spesso accessibili solo ai fan più duri e puri, battute brillanti e consapevoli che ironizzano sui luoghi comuni del genere; inoltre, sorprendentemente non mancano allusioni e ammiccamenti sessuali, di solito brutalmente tagliati nelle edizioni occidentali. Probabilmente la scelta di mantenerli dipende dal fatto che la localizzazione è stata effettuata solo sui dialoghi tradotti in lingua inglese, mentre il parlato è rimasto quello originale in giapponese. Se dunque non comprendete la lingua d'Albione non avrete molta difficoltà a seguire comunque l'evoluzione della trama sostanzialmente inesistente (si tratta di una serie di scontri legati tra loro da miseri pretesti), ma perderete purtroppo le tonnellate di fan-service e strizzatine d'occhio riversate negli scambi di battute tra personaggi che costituiscono indubbiamente uno dei punti forti del gioco.
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    PROFONDITÀ E SPETTACOLARITÀ
    Scendendo un po' più nel dettaglio dell'azione, Project X Zone è un gioco di ruolo strategico, ciò significa dunque che le ambientazioni riprodotte– anch'esse riprese da classici di SEGA, Namco e Capcom – sono suddivise in diverse caselle di una griglia su cui si muovono i personaggi. Il raggio d'azione e la capacità di spostamento è stabilito dalle caratteristiche di ciascun protagonista, o meglio di ciascuna coppia. I personaggi in controllo del giocatore sono infatti forzatamente accoppiati tra loro, non necessariamente secondo legami di serie videoludica, quanto piuttosto di scuderia: ad esempio Frank West, il fotografo protagonista di Dead Rising, è accompagnato da Hsien-Ko di Darkstalker, entrambi titoli Capcom. Nel momento in cui ha però inizio uno scontro con un avversario il gioco abbandona la visuale isometrica per passare a una prospettiva più vicina a quella dei picchiaduro, indizio che dice molto sul peculiare sistema di combattimento ideato per Project X Zone.

    A differenza di altri RPG, dove bisogna tener conto dell'efficacia delle proprie soluzioni offensive in relazione alle difese e alle statistiche dell'avversario, in questo caso conteranno molto di più il colpo d'occhio, il tempismo e la manualità. Gli attacchi a disposizione dei vostri personaggi vengono eseguiti combinando la pressione del tasto A con la croce direzione o Touch Pad: sullo schermo inferiore una legenda illustra quale coppia di attacchi eseguita dai due personaggi in controllo corrisponda a ciascuna combinazione. Ben presto ci si accorge di come sia necessario mandare a memoria tipologia e caratteristiche di ciascun attacco poiché, come anticipato, il successo di un affondo non dipende da una qualche statistica, ma dalla posizione dei contendenti sul piano di gioco. In sostanza, se l'avversario è stato scaraventato in aria e il vostro personaggio esegue dei colpi a terra buona parte dell'attacco andrà sprecato, almeno finché il destinatario di calci e pugni non tornerà al suolo a prendersi ciò che gli spetta. Le collisioni dunque sono tanto importanti quanto lo sarebbero, appunto, in un picchiaduro.

    Questo sistema di combattimento, battezzato Cross Active Battle System, viene integrato da Support Attack e Solo Attack. Il primo è un attacco di supporto che viene prestato da altre unità del giocatore poste in caselle vicine sulla griglia, mentre il Solo Attack è legato alla presenza di personaggi spaiati che si incontrano durante l'avventura e che possono essere associati a questa o a quella coppia di eroi per aumentarne le potenzialità, entrambi richiamabili attraverso la pressione dei dorsali. Quando la coppia di cui il giocatore è in controllo e le unità di supporto coordinano i loro attacchi l'avversario subisce una Cross Hit che lo tiene sospeso e immobile per alcuni istanti, in totale balia dei colpi dei nostri eroi. Nonostante l'incredibile confusione generata a video dalla presenza di 5 o 6 unità contemporaneamente intente ad attaccare, con conseguenti effetti di luce e scritte varie, il combattimento deve essere gestito con tecnica e oculatezza.

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    MA IL NEMICO DOV'È?
    Avviando gli attacchi al momento giusto e ricorrendo alla giusta mossa al momento adatto può aumentare anche di un terzo il danno inflitto all'avversario, oltre che fruttare una maggiore quantità di XP, fondamentali nelle fasi avanzate. Questi infatti servono per difendersi o contrattaccare durante i turni del nemico, ma soprattutto una volta aggiunto il 100% possono essere convertiti in una mossa speciale devastante. Il meccanismo è perfettamente oliato e calibrato: ad esempio, gli attacchi portati insieme alle unità di supporto premiano il giocatore consentendogli di superare la soglia del 100% di XP ed espanderla fino a 150%, dettaglio che spinge a riflettere a fondo su ogni posizionamento. Ben presto, la gestione degli XP, la loro conservazione per scatenare un attacco finale devastante o il loro parsimonioso utilizzo per difendersi dagli attacchi nemici diverrà una questione strategica fondamentale, determinante per l'esito finale degli scontri.

    Il punto debole di uno sistema di combattimento all'apparenza tanto caciarone ma in realtà sorprendentemente profondo e completo è rappresentato purtroppo dalla stupidità dei nemici che si muovono e agiscono secondo pattern facilmente intuibili: alcune unità non reagiscono finché non ci si avvicina entro tot caselle, altre si attivano solo quando tutte quelle di rango inferiore sono state eliminate, e così via. Ciò non significa che non ci si trovi mai in difficoltà, ma solo che le vie per portarvi alla schermata di Game Over non passeranno attraverso l'uso di tattiche sopraffine, ma piuttosto sull'abbondanza di nemici, l'arrivo di supporti a metà missione o l'abbondanza di HP e punti danno concessi a boss e mini-boss. Poco male, la difficoltà è ugualmente ben calibrata e nell'ultimo quarto di gioco serviranno tanta pazienza e nervi saldi per venire a capo delle estenuanti battaglie conclusive, la cui durata arriva a toccare agilmente il paio d'ore.

    Fortunatamente è presente un funzione di salvataggio rapido utilizzabile una volta per capitolo, indispensabile nel caso le non certo capienti batterie del 3DS decidano di abbandonarvi sul più bello, magari fuori casa o in qualunque altro luogo sprovvisto di prese elettriche come spesso accade utilizzando una console portatile.

    CITAZIONE
    Il problema principale di Project X Zone è il ricordo di Fire Emblem: Awekening ancora fresco nella memoria. Difficile, forse impossibile, superare la perfezione formale del titolo di Intelligent Systems. Il crossover caciarone sviluppato da Monolith e Banresto ci va però molto vicino. Consapevole dei suoi punti di forza spinge l'acceleratore sull'assurdità della trama esplicitata dai suoi protagonisti, sull'unione impossibile di personaggi provenienti da universi narrativi lontanissimi e su un sistema di combattimento apparentemente confusionario, ma che in realtà nasconde un'ottima profondità dietro una più che apprezzabile impianto scenografico. Un pietra grezza, che probabilmente non ambisce alla perfezione, ma preferisce giocare sulle corde facili per scatenare il divertimento. Con una maggiore attenzione all'IA dei nemici il risultato avrebbe però potuto essere decisamente superiore.

    Fonte:Videogame.it
     
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