Chi non muore si rivede

Il racconto completo di Gothic 4, ora anche su PlayStation 3.

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    FOOLY COOLY

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    Nell'ottobre del 2011 venne rilasciato Arcania: Gothic 4, quarto capitolo di una saga seguitissima e amatissima da migliaia di appassionati in tutto il mondo. Tuttavia, più che di un vero e proprio sequel si trattò di una sorta di “nuovo inizio” del brand, sottolineato dal fatto che allo sviluppo non c'era più lo storico team tedesco di Piranha Bytes, ma i connazionali di Spellbound Entertainement, dal curriculum decisamente meno altisonante. Il cambio alla regia ha influito pesantemente sull'identità di questa quarte iterazione, lontanissima da quelli che erano gli standard della saga e con una deriva maggiormente action che indignò moltissimo i fan. Non è un caso, infatti, se Risen e Risen 2, curati proprio da Piranha Bytes, vengono considerati all'unanimità i veri e unici successori spirituali della serie Gothic.

    Per cercare di spremere al massimo la licenza, a due anni di distanza, il produttore JoWood ha portato nei negozi una nuova edizione, denominata Arcania: The Complete Tale, contenente l'espansione Arcania: Fall of Setarrif, e disponibile per Xbox 360 e – finalmente – PlayStation 3. Gothic 4 non è infatti mai approdato sulla console Sony, e con questa edizione speciale si è in qualche modo cercato di recuperare la fetta d'utenza PlayStation. Ma vale ancora la pena comprare questo gioco?

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    MA LO DIAMO UN NOME A QUESTO EROE?
    Il giocatore vestirà i panni di un giovane contadino della tranquilla isola di Feshyr, sotto le cui vesti si nasconde il tradizionale “eroe senza nome”. L'incipit della campagna è piuttosto banale e scontato: di ritorno da una missione, il protagonista troverà il suo villaggio razziato e dato alle fiamme da un gruppo isolato di soldati, probabilmente facenti parte dell'esercito di Re Rhobar III, nientepopodimeno che l'eroe senza nome dei vecchi capitoli della saga. Tra le vittime della razzia, l'eroe scoprirà esserci anche la sua fidanzata, che, poco prima di morire, svelerà al giovane di portare in grembo il loro primogenito. Accecato dalla rabbia e dalla sete di vendetta, l'eroe senza nome parte alla ricerca di un potente artefatto che gli permetterà di fare giustizia e che lo porterà a percorrere in lungo e in largo tutto il mondo di gioco, l'Isola di Argaan. Il mondo esplorabile non è vasto come nei precedenti capitoli, ma offre comunque una buonissima varietà morfologica e climatica, come paludi, foreste, spiagge e montagne.

    Seppur la sceneggiatura offra degli interessanti spunti e sia tutto sommato abbastanza profonda e ben narrata, si fatica ad affezionarsi e farsi coinvolgere dagli eventi poiché la caratterizzazione dei personaggi è davvero troppo blanda e stereotipata. Stesso discorso si può fare anche per quanto riguarda lo svolgimento delle missioni, sia principali che secondarie, le quali si limitano a chiedere al giocatore il recupero di un oggetto, oppure di passare da un punto A a un punto B; tutte le quest sono inoltre corroborate da linee di dialogo non entusiasmanti e quasi sempre fini a se stesse. Non c'è nemmeno la possibilità di compiere delle scelte morali e politiche che, come invece accadeva in passato, vadano a influenzare lo svolgimento degli eventi e le relazioni con gli altri personaggi.

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    GOTHIC DI NOME... MA NON DI FATTO
    Sin dai primi minuti di gioco risulta molto evidente che i nuovi sviluppatori abbiano confezionato un gioco di ruolo molto più semplificato rispetto ai precedenti capitoli di Gothic, forse su chiara indicazione dei produttori stessi o forse perché l'intenzione era quella di proporre un'esperienza diversa e più accessibile a tutti. Gli elementi che testimoniano maggiormente questa deriva semplicistica sono due: un sistema di combattimento molto più action e dinamico (per certi versi, migliore di quello “monotasto” e legnoso del passato), che permette di schivare e bloccare i colpi, concatenare attacchi e contrattaccare; e, in seconda battuta, un mondo di gioco vasto, completamente aperto ma che, in fin dei conti, non offre al giocatore un livello di interazione sufficiente a stimolare l'esplorazione e che non presenta la vivezza e la dinamicità dei Gothic firmati Piranha Bytes. L'unica componente che porta il giocatore a soffermarsi fra una peregrinazione e l'altra è il crafting, ereditato da Gothic 3, e sicuramente uno dei migliori aspetti di questo quarto capitolo. Per creare un qualsivoglia oggetto, però, sia esso una pozione o un'arma, è fondamentale avere la pergamena che, una volta letta, sbloccherà un cibo/equipaggiamento/pozione, che sarà possibile realizzare, ovviamente, solo una volta scovati tutti gli ingredienti o oggetti necessari. Il problema del crafting è che queste pergamene – soprattutto quelle legate alla costruzione delle armi - sono davvero difficili da trovare.

    Un terzo elemento che è stato snaturato e ridotto ai minimi termini è anche lo sviluppo del personaggio, che pur non essendo un tratto tipico e caratterizzante della saga aveva comunque una certa profondità e una sua identità specifica. In primis l'apprendimento delle abilità non è più legato ai numerosi allenatori sparsi per il mondo di gioco, ma queste vengono imparate attraverso il semplice e più classico accumulo dei punti esperienza. Le skill sono inoltre poche e piuttosto anonime: tre magie, alcuni colpi speciali e la modalità furtiva.

    CITAZIONE
    Se preso come prodotto a sé stante, senza pensare che fa parte di una saga storica e apprezzata come quella di Gothic (che, tra l'altro, è stata completamente snaturata), questo Arcania rimane tutto sommato un action GDR sufficiente, senza infamia e senza lode. Nello specifico, questa versione speciale, che arriva due anni dopo la release ufficiale con solo l'espansione Arcania: Fall of Setarrif come contenuto extra, sa più di mossa commerciale che di vero rilancio del brand. Un'occasione sprecata, di nuovo.

    Fonte:Videogame.it
     
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0 replies since 2/8/2013, 21:29   11 views
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